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T1如何打造电竞行业最赚钱的业务之一

  • 发布于:2026-09-08 22:03:45
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CEO乔·马什和董事会成员塔克·罗伯茨揭示了T1如何从亏损走向年收入6400万美元的商业成功。
 

过去十五年间,没有哪家组织在电竞史上留下的印记比T1更深。在超级巨星李相赫(Faker)的带领下,这支韩国战队赢得了六座《英雄联盟》全球总决赛冠军——这是电竞生态系统的基石。在奖杯累积达到巅峰、最终成就其传奇地位的同时,该组织在2019年经历了一个重大转折点。当时以SKT T1之名运营的战队与美国康卡斯特Spectacor公司达成合作,并采用了新名称。自那时起,T1的奖杯柜和人气持续增长。

去年八月,T1举办了第二届Homeground活动,在首尔KSPO巨蛋迎接粉丝,进行为期两天的LCK赛事。在活动期间与T1的高管进行对话,讨论该组织的财务状况,了解一支在二十年里刻意亏损的队伍如何成为全球少数几家实现盈利的电竞公司之一。
 

T1首席执行官乔·马什以及代表康卡斯特Spectacor担任董事会成员的塔克·罗伯茨描述了一项从2019年约100万美元收入增长至去年6400万美元的业务。这一增长绝非线性,两位高管对中间几年的情况也直言不讳——罗伯茨毫不掩饰地形容那段时期:“有几年我称之为死亡螺旋。”
 

“那只是一支游戏战队”
 

让我们回到一切的起点。SK Telecom T1自2004年便已存在,但不是作为一家企业。“在那之前(2019年),SKT T1是集团内部营销体育引擎的一部分,隶属于SKT内部,”马什说。“那就是它的定位。它只是一支游戏战队。”罗伯茨对这一含义的表述更为直白:这支队伍“不是营利性企业,不是像风投那样的实体。它是SK Telecom的一个营销部门,因此亏损严重。”
 

马什表示,这一区别至今仍影响着韩国电竞。“由集团拥有的任何队伍都有着与第三方拥有的、试图成为盈利企业的队伍不同的商业使命,”他说。“你是一个为更大母公司服务、试图触达年轻受众的体育营销工具,还是一个拥有多个第三方投资者、试图为股东创造回报的企业?在资金使用和运营方式上,两者有着巨大差异。”
 

2019年与康卡斯特Spectacor的合资企业重写了任务书。“我们被期望成为一家为股东创造利润的独立公司,”马什说。“我们不是一家年轻的公司,但从被期望成为营利性实体的角度来看,我们确实只有短短几年的历史。”物理空间的变化也跟随着企业层面的变化:从首尔以北45分钟车程的一山办公园区,到T1于2020年建造的十层江南大楼。
 

赞助优先,因为它见效快
 

第一步是显而易见的。与业内大多数战队一样,T1首先着手寻找合作伙伴,罗伯茨对此理由直言不讳。“赞助的利润率很高,与之相关的商品成本不高,这意味着,对于我们所有的亏损,每增加一美元赞助收入都影响巨大,”他说。“而且,它们上线很快;你只需要找到合作伙伴并签署文件,就搞定了。”
 

他同样清楚这从来不是要作为基础。“球衣上的空间是有限的,你拥有的可销售库存也是有限的,”他说。“而且我认为赞助是一种不稳固的基础。我认为整个电竞行业都需要意识到这一点:如果出现衰退或重大经济下行,赞助将是这些公司首先考虑削减的领域之一。”
 

马什在谈及电竞组织如何被估值时也表达了同样的警告。“我经常收到第三方的邮件,‘我有这支战队要出售他们的业务。他们有500万美元收入,但其中80%来自赞助。’嗯,那风险很大。”这位CEO补充道,“最困难的事情是每年续签合作伙伴关系。”
 

意外之举:商品成为最大业务
 

罗伯茨描述中最出人意料的部分是T1如今最大的业务单元是什么。“我们增加的第二个业务单元,如今已成为我们最大的业务单元,是周边商品,”他说。自推出以来,“这项业务现在已远超我们的赞助业务。”
 

这个想法并非源自韩国。“2019年,我受到100 Thieves的极大启发,他们在‘卫衣战队’梗方面做了令人难以置信的工作,”罗伯茨说。“那有点像美国品牌的街头服饰,而我们想为韩国品牌做些类似的事情。”他同样称赞了Dplus和Gen.G在同一领域的工作。
 

他所看重的是风险所在。“这取决于我们的粉丝:当他们购买某样东西时,他们是在支持战队,”他说。“如果经济下行,我们伟大的赞助商之一决定离开,我们的粉丝仍然可以支持我们。”
 

死亡螺旋,以及未完成的融资
 

从赞助推动到盈利之间过去了数年。“随着我们业务增长,有时我们没有足够的资金来投资发展某些业务,”罗伯茨描述道。例子是Basecamp(该组织的游戏和训练设施):“如果我们需要一两百万美元来建造一个Basecamp,我们认为这个Basecamp会带来利润,但我们没有资金投资,那么我们就无法做这件事。”
 

“因此我们陷入了这种困境。有几年我称之为死亡螺旋——我们在亏损,但亏损比前一年和再前一年少,但我们没有任何资金来投资新事物,”罗伯茨说。
 

这种资金压力也是马什主动澄清一个信息的背景。2024年,有报道称T1正在筹集3500万美元以扩大其现场活动和Basecamp业务。“我们没有筹集3500万美元,”马什承认。“我们讨论过。我想我只筹集了其中的三分之一。”资金不再必要:“一旦我们实现盈利,我们只接受了那笔融资的一小部分。”
 

盈利在去年实现,两人都表示这一势头仍在持续。“我不认为我们只有一年的盈利,”罗伯茨说。“我认为我们现在基本盈利,并且正在规模化。”马什确认2026年也保持同样的趋势,并将其形容为罕见:“全球范围内,可能只有少数几支战队真正实现了盈利。”
 

当被问及盈利的目的时,两人都从选手而非股东的角度回答。“它使我们能够支付选手薪酬,因此我们在这里拥有稳定性,”罗伯茨说。“我们现在有资源继续支付他们比任何其他组织更好的薪酬,这意味着他们会留在我们身边。”
 

Homeground:一个周末七位数的利润
 

现场活动业务是数据最具体的部分。虽然人们可能会合理地质疑在计入制作成本后这些活动是否盈利,但马什并未回避。“有多盈利?非常盈利,”他说。“这些活动你能看到七位数的利润。”成本是实实在在的。“你会看到这些支出在几百万美元左右,”他说——如果门票和合作伙伴关系不达预期,确实存在风险。两大支出项目是转播和舞台搭建。
 

规模是关键。T1的LCK主场比赛通常在400座场馆进行。“你从一个400座场馆到一个12000座场馆,而且你掌控着整个秀,”马什说。第一届吸引了7500名观众;最近几届的观众人数在12000至15000之间。
 

罗伯茨将Homeground的增长追溯到一项不断扩大的粉丝活动。“我们想,‘如果我们拿到一场LCK比赛,Riot Korea允许我们主办一场LCK比赛会怎样?’幸运的是,他们同意了。那取得了巨大成功。然后我们说,‘我们能再做一次吗,但规模更大?’他们同意了。今年我们说,‘我们能做两场吗?’他们同意了。所以我们希望继续得到肯定,因为我们想做三场、四场、五场、六场——尽可能多地举办。”
 

马什的目标数字是每年十场,他将上限视为Riot的限制而非T1的限制。海外方面,时间线更长。“我认为2028年或2029年之前你不会看到韩国以外的地方举办,”他说,目标地区包括中国台湾、越南、菲律宾和日本。而且规模必须大:“我不认为12000个座位就够了。我认为你需要20000或40000个。如果我们只是做一个12000座场馆,那就留在家里办好了。”西方不在考虑范围内:“我认为你不会看到我们去美国或类似的地方。”
 

Basecamp,以及为何不向海外扩张
 

另一个由融资支持的业务单元是线下场所业务。釜山店于去年底开业,江南旗舰店将于十月开业,马什表示更多地点已在计划中,目标“真正占领韩国的PC咖啡馆市场”。
 

每个地点都是一次迭代而非简单复制。“我们从弘大开始,搬到釜山,现在旗舰店将在江南。这些都有着不同的外观和感觉,随着每个地点的开业,你都在了解你的粉丝和客户想要什么。”
 

罗伯茨解释了为何它在韩国行得通,而在其他地方大多行不通。“这是一个人口密度如此之高、如此干净和安全的国家,人们喜欢出去在外面玩他们的电子游戏,”他说。“这是一种非常社交的文化。人们四处走动,吃吃东西,和朋友一起玩。这是一种课后活动。”T1的贡献在于空间和清洁度:“很多PC咖啡馆有时位于狭小的店面,空间不大。我们想看看如果拥有更多空间我们能做些什么,能否使它更具社区感。”
 

当被问及是否向外输出时,他的回答是否定的。“我的回答基本是否定的。也许在大学校园里。但基本上是不会的。可能在中国台湾和中国以及某些地方可以。”他的测试很简单:“如果一个国家已经有机地选择去PC咖啡馆玩电子游戏,那么答案是肯定的。但如果你想说服洛杉矶的某人开车出门去外面玩电子游戏,那并不是美国人玩游戏的方式。”
 

他尝试过。“我们与Nerd Street和其他公司合作过。说服美国人离开家门真的很难。”
 

T1不会做的事
 

对于一家在六年内建立了多个业务单元的公司来说,两人都明显不愿再建立另一个。“我不认为我们还处在必须不断增加更多业务的阶段,”马什说。“我们从网络漫画到音乐项目,再到我们现在拥有的所有业务,都涉足过。现在更多的是对已有业务的迭代。”
 

这包括游戏战队,理由是品牌而非预算。“如果你不断增加更多游戏战队,回报是递减的,”马什说。“当你穿着T1标志时,因为英雄联盟战队设定了如此高的标准,期望是你将赢得冠军。所以我们不想为了增加游戏而增加游戏,因为那会削弱品牌。”基于这一原则,T1已经退出了Dota和炉石传说。
 

罗伯茨更为坚定,明确表示资金不再是限制因素。“我们对进入哪些游戏非常挑剔,因为我们想占据统治地位。如果我们不能在游戏中排名第一,那么我们的看法是——也许这不对,但目前我们的看法是——它将成为我们品牌的拖累。如果我们不能成为第一,我们宁愿不进入这款游戏。”他补充道,“这不是资源问题,至少在现阶段不是。也许在我们亏损的早期是,但在现阶段,不是。”
 

反恐精英是最明显的案例,他们给出了不同的理由但结论相同。罗伯茨看到一扇关闭的门:“那款游戏的粉丝基础已经相当稳固,也许我们已经错过了。”马什的反对意见是,其经济效益需要通过T1拒绝的途径来实现:他说,反恐精英顶级的可持续性“取决于博彩赞助——这是我们所不认同的。这也是我们没有真正涉足反恐精英的原因之一。”
 

“英雄联盟,然后才是其他游戏”
 

当被问及多项目扩张是否旨在减少对英雄联盟的依赖时,两人都表示否定。马什用食物作比。“如果你是一家餐厅,你很擅长做披萨,你不会明天就转行做汉堡。人们来找你,他们想吃你的披萨。而我们和英雄联盟,在这一点上已经成了同义词。”
 

罗伯茨引用了数据。“如果你看任何PC网吧的数据,你会发现英雄联盟占据了大约40%,有时高达50%的游戏时间。所以我总说,这几乎像是‘英雄联盟,然后才是其他游戏’,因为在韩国这是一个如此庞大的类别。”
 

两人都保留了可能性,罗伯茨自己提到了先例。“值得始终承认的是,SK Telecom T1在英雄联盟之前以星际争霸闻名。所以未来有一天可能会有不同的头号游戏,我们一直在留意这一点。”
 

马什想要试点的模式
 

两人谈话中最具前瞻性的部分需要Riot改变这项运动的运作方式。当被问及Homeground是否会在五年或十年后成为常态时,马什表示必须如此,然后进一步阐述。
 

“除非英雄联盟的模式完全转变,从特许经营模式转向更接近高尔夫的赛制——T1主办一场Homeground活动,我邀请世界各地最好的战队来参加我的赛事,然后G2主办一场,或Karmine Corp主办一场,我们去参加他们的赛事,”他说。“我很想尝试类似的东西,因为特许经营模式几年前很棒。十年后会是什么样子?”
 

他有可以在明天就试行的版本。“我想首先在休赛期的活动中试点,邀请每个赛区几支战队参加。这是一个售票活动,我有机会带来收入,租用场地,做好它,展示可能性。”目前,他承认,房东(Riot)对此感到满意。“Riot喜欢他们现有的体系,显然它运作得很好。”

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