從2000年WCG首秀到ENC,追溯國家電競如何演變爲全球性賽事
“ENC以週期性賽制將國家榮譽感引入全球電競舞臺,是此類規模賽事中的首創。”這是電子競技國家杯(Esports Nations Cup,簡稱ENC)在一年前(2025年8月24日)宣佈時的官方表述。對2020年前後入場的電競迷來說,ENC確實是觀看國家級別賽事的首次真正機會。這類賽事自新冠疫情以來相對沉寂,本應於今年11月通過這項新賽事的首屆比賽重拾昔日榮光。
然而,公衆最終還需再等一年。負責ENC和電競世界盃(Esports World Cup)的電子競技基金會(Esports Foundation)於8月18日宣佈,首屆賽事將從2026年11月推遲至2027年11月。
在最初的公告中,ENC強調自己是此類規模的首個週期性賽事——這一說法或許有些爭議,儘管首屆賽事的雄心的確宏大。近120個不同國家獲得了明年11月賽事的參賽資格,涵蓋16個不同項目(包括全球觀看人數最多的遊戲),此外還有來自不同國家的一些巨星原本計劃參賽(若不計反恐精英2的話)。
早期開端,然後是韓國
事實上,“成爲管理國際電競比賽的機構”這一雄心並非新鮮事,其起源可追溯到2000年。然而,我們需要再往前幾年——到1997年,當時Quake社區發起了國家挑戰賽(National Challenge)。國家間的對決在很大程度上得益於幾個月前QuakeWorld的發佈,它使真正的在線競技成爲可能。早在1997年,瑞典、挪威、芬蘭、丹麥和英國之間就舉行了幾場比賽。一些在線檔案似乎還記錄了Unreal Tournament上的更多歐洲對決,以及街霸系列早期日本與美國之間的交鋒。
要找到與今天我們所知賽制相似的真正起點,我們必須追溯到2000年10月7日——首屆世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)的啓動。這場在韓國首爾以南龍仁市舉行、持續近一週的賽事,在當時已擁有巨大野心——尤其是與當今此類賽事相比。這個名爲WCG Challenge的測試版賽事已匯聚來自17個不同國家的選手,包括法國、墨西哥、新加坡和澳大利亞,以及韓國的鄰國如中國、日本和中國臺灣。共有超過180名選手參加了四個不同項目的角逐,地點是韓國最大的主題公園——愛寶樂園(Everland)。
肥沃的土壤
但是什麼讓韓國如此特殊?更重要的是,爲什麼早在21世紀初,在世界其他地區之前,是這個國家率先發起這樣的賽事?我們首先需要回到1997年,審視當年的亞洲金融危機,才能理解爲什麼這一切從這裏開始,而不是從美國或歐洲——那裏的競技電競已通過CPL和Quake圈存在,它們正是這種新形式的先驅。
危機之後,韓國接受了國際貨幣基金組織(IMF)的監管,隨後於1997年底當選的金大中政府將寬帶建設列爲經濟復甦的國家優先事項。1999年發佈了名爲“Cyber Korea 21”的框架計劃,結果驚人。韓國家庭寬帶普及率從1998年的僅1.4萬戶飆升至2002年的1000多萬戶,四年間增長了700倍。寬帶用戶數在1999年便突破100萬,2000年底超過600萬,2001年底達到780萬——佔當時韓國家庭總數的一半以上。
這條數字高速公路恰逢其時,兩個其他現象相繼出現。首先是PC bang(遊戲網吧,至今仍廣泛存在)的數量爆炸式增長。1997年時全國僅約一百家,兩年後便已達13000至15000家,進入21世紀後繼續增長——推動力之一是危機期間被裁的前僱員將其視爲啓動成本較低的創業機會。
與此同時,暴雪於1998年3月發佈了星際爭霸,這款遊戲在韓國成爲一個真正的現象。僅韓國一國就佔了該遊戲首年全球銷量的三分之一——國內售出超過100萬份。龐大的玩家羣體催生了1998年12月韓國首個職業聯賽——韓國職業玩家聯盟(Korea Professional Gamers' League)的成立,而有線頻道OnGameNet(OGN)於1999年開始在電視上轉播有組織的比賽。這片由國有基礎設施、普及的遊戲場所和一款已成爲國民級熱愛的遊戲共同構成的肥沃土壤,使WCG在次年秋季便成爲可能。
營銷推動
於是,我們回到了2000年。愛寶樂園是開啓這段時光之旅的完美起點。事實上,該場地隸屬於三星物產公司(Samsung C&T Corporation)——三星集團的子公司,它也是本屆賽事的合作伙伴……甚至不止於此。三星與韓國電競比賽管理公司BattleTop合作,成立了ICM——即WCG背後的公司。ICM代表International Cyber Marketing,該公司後由吳裕燮(Oh Yoosup)領導——他本人曾是三星營銷部門的高管,顯然是被派往那裏監督這個由三星委託的新營銷項目。
根據法國媒體01Net引用的採訪,近“700萬美元”在“2000年”被用於創建該賽事。除三星外,文化觀光部和信息通信部據報也作爲項目贊助商參與其中。
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